LANGEST, Game Edukatif SD Negeri Nglorog 3 yang Ubah Belajar Menjadi Petualangan

Edutrend.id, Sragen — SD Negeri Nglorog 3 terus mengembangkan inovasi pembelajaran berbasis teknologi melalui LANGEST (Literasi Aktif Nglorog 3 melalui Game Edukatif Berbasis Teknologi). Inovasi ini dikembangkan sebagai sarana untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan dekat dengan dunia anak melalui sebuah lingkungan permainan digital yang memungkinkan murid menjelajah, menemukan tantangan, mengerjakan soal, dan mengumpulkan poin.

Gagasan pengembangan LANGEST tidak terlepas dari hasil evaluasi mutu pendidikan sekolah. Berdasarkan Rapor Pendidikan SD Negeri Nglorog 3 Tahun 2025, kemampuan literasi murid berada pada kategori sedang dan mengalami penurunan dibandingkan tahun 2024. Kondisi tersebut menjadi salah satu hal yang perlu mendapat perhatian sekolah dan mendorong perlunya upaya penguatan literasi melalui pengalaman belajar yang lebih kontekstual, menarik, dan bermakna.

Berangkat dari kondisi tersebut, SD Negeri Nglorog 3 menggagas LANGEST sebagai salah satu alternatif untuk menghadirkan aktivitas belajar yang lebih dekat dengan karakteristik murid. Literasi dalam LANGEST tidak hanya dimaknai sebagai aktivitas membaca, tetapi dikembangkan melalui aktivitas memahami informasi, membaca instruksi, menemukan tantangan, memecahkan masalah, mengambil keputusan, dan memahami hasil dari aktivitas yang dilakukan.

Berbeda dengan aplikasi pembelajaran digital yang umumnya menghadirkan soal dalam bentuk halaman latihan, LANGEST dikembangkan sebagai sebuah dunia permainan yang dapat dieksplorasi oleh murid. Pada halaman permainan, murid akan menemukan berbagai objek dan tempat seperti pohon, papan pengumuman, air mancur, bangunan, dan berbagai elemen lingkungan lainnya.

Objek-objek tersebut bukan sekadar hiasan dalam permainan. Beberapa di antaranya dapat menjadi titik interaksi yang menyimpan soal atau tantangan pembelajaran. Ketika menemukan objek tertentu, murid dapat berinteraksi dan mengerjakan soal yang tersedia. Jawaban yang diberikan akan menentukan perolehan poin dalam permainan.

Konsep tersebut membuat soal tidak lagi sekadar menjadi kumpulan pertanyaan yang harus diselesaikan murid. Soal ditempatkan sebagai bagian dari perjalanan dalam dunia permainan. Murid harus menjelajah, menemukan tantangan, membaca informasi, menyelesaikan soal, kemudian memperoleh poin untuk melanjutkan petualangan.

Selain tantangan pembelajaran, LANGEST juga menghadirkan elemen permainan lainnya, salah satunya warung. Di dalam permainan, murid dapat mengunjungi warung dan membeli makanan untuk menambah energi karakter. Elemen tersebut membuat perjalanan dalam permainan menjadi lebih dinamis sekaligus memberikan kesempatan kepada murid untuk belajar mengambil keputusan selama bermain.

Kepala SD Negeri Nglorog 3 menjelaskan bahwa penggunaan konsep permainan bukan semata-mata untuk membuat aplikasi terlihat menarik. Unsur permainan digunakan sebagai pendekatan untuk meningkatkan keterlibatan murid dalam aktivitas belajar.

“Kami ingin anak-anak tidak hanya membuka aplikasi kemudian mengerjakan soal. Kami ingin mereka masuk ke dalam sebuah dunia, menjelajah, menemukan tantangan, mengerjakan soal, mendapatkan poin, dan merasakan bahwa belajar juga bisa menjadi sebuah petualangan,” ujarnya.

LANGEST juga dirancang dengan sistem login berdasarkan peran pengguna. Saat ini terdapat empat kelompok pengguna yang disiapkan, yaitu murid, guru, kepala sekolah, dan admin. Murid menggunakan LANGEST untuk menjelajah dunia permainan dan menyelesaikan berbagai tantangan pembelajaran. Guru dapat memanfaatkan sistem untuk mendukung proses pembelajaran dan memantau aktivitas belajar murid.

Sementara itu, kepala sekolah memiliki peran dalam melakukan pemantauan pada tingkat sekolah, sedangkan admin bertanggung jawab terhadap pengelolaan sistem, akun, serta kebutuhan teknis. Pembagian peran tersebut membuat LANGEST tidak hanya dikembangkan sebagai permainan edukatif bagi murid, tetapi sebagai platform pembelajaran digital yang melibatkan seluruh unsur pengelolaan pembelajaran di sekolah.

Pengembangan LANGEST juga diarahkan untuk mendukung penguatan kemampuan literasi dan numerasi murid. Salah satu bagian yang dikembangkan adalah LANGEST MATIKA, yang menghadirkan pembelajaran matematika melalui misi, tantangan, dan lingkungan permainan. Materi pembelajaran disusun berdasarkan jenjang kelas dan dikembangkan dalam bentuk tantangan yang memungkinkan murid belajar sambil menyelesaikan berbagai aktivitas dalam permainan.

Dengan konsep tersebut, aktivitas belajar dalam LANGEST diarahkan untuk membangun pola menjelajah, menemukan, memahami, mencoba, menyelesaikan, dan mendapatkan umpan balik. Guru kemudian dapat memanfaatkan aktivitas tersebut sebagai bagian dari proses pembelajaran dan pemantauan perkembangan murid.

LANGEST saat ini masih terus dikembangkan dan disempurnakan. Pengembangan mencakup dunia permainan, sistem login dan hak akses pengguna, mekanisme poin dan energi, penempatan soal pada berbagai objek permainan, serta pengembangan konten pembelajaran sesuai dengan kebutuhan murid.

Sekolah juga terus melakukan penyempurnaan agar unsur permainan tidak menghilangkan tujuan pembelajaran. Setiap tantangan yang dimasukkan ke dalam permainan diarahkan agar memiliki nilai edukatif dan tetap mendukung kompetensi yang perlu dikembangkan murid.

Bagi SD Negeri Nglorog 3, pengembangan LANGEST merupakan salah satu langkah untuk merespons kebutuhan pembelajaran berdasarkan data sekaligus memanfaatkan perkembangan teknologi. Penurunan capaian literasi pada Rapor Pendidikan 2025 tidak hanya dipandang sebagai angka, tetapi menjadi bahan refleksi untuk mencari pendekatan pembelajaran yang lebih menarik dan sesuai dengan karakteristik murid.

Melalui LANGEST, SD Negeri Nglorog 3 berupaya menghadirkan pengalaman bahwa belajar dan bermain tidak harus menjadi dua aktivitas yang terpisah. Di dalam dunia permainan, murid dapat menemukan tantangan, membaca dan memahami informasi, menyelesaikan masalah, mengambil keputusan, serta belajar dari hasil yang diperolehnya. LANGEST menjadi salah satu bentuk komitmen SD Negeri Nglorog 3 untuk terus menghadirkan pembelajaran yang inovatif, bermakna, dan berpihak pada murid dengan memanfaatkan teknologi secara tepat guna.

Penulis: Indah Kusuma Wardani

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *